UE4マーケットプレイスに出すプラグインのマルチプラットフォーム対応について

UE4プラグインのマルチプラットフォーム対応 今私がマーケットプレイスにだしているObjectDelivererというプラグインはWindowsのみをサポートしています。 最近利用者からのご要望で他のプラットフォームにも対応してほしいという声が数件きていたので、ちょっと重い腰を上げて調べてみました。 最終的なゲームのパッケージ時のマルチプラットフォーム対応は色んな記事が見つかったのですが、プラグインのパッケージ化についてはあまり情報がなく見つけるのに苦労しました。 ただし大部分はゲームのパッケージ方法と同じなので、いろんな情報をつなぎ合わせたところ何とかうまくいきそうなところまできました。 ここから先の情報は開発環境がWindowsを前提としています。 ※ 最後に書きますがiOS向けのみ上手くいっていません。 環境の準備 まずはEngineのインストールオプションから、出力したいプラットフォームにチェックをつけて必要な機能をインストールします。 次に追加で必要なソフトをインストールします。 Android 以下のインストーラーからAndroidの開発環境に必要なツールを一括でインストールします。 [UE4 Install Directory]\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\CodeWorksforAndroid-1R7u1-windows.exe この情報は以下のリンクから詳細が確認できます。 Unreal Engine | 1. Android 向けゲーム開発に必要な設定 Linux Linuxは公式サイトに必要なソフト(ツールチェーン)のインストーラのリンクがあるので、そこからとってきてインストールします。 ツールチェーンはEngineのバージョン毎に異なるので、パッケージしたいEngineの分だけインストールが必要です。 以下のサイトにインストーラのリンクがあります。 (日本語のページだとEngineのバージョンが4.19までしかないので、英語ページのリンクをのせています) Cross-Compiling for Linux iOS iOSはWindowsのマシンではビルドできないため、同一ネットワークにMacのマシンを用意してWindowsからリモートログインしてビルドする手法をとるようです。 そのためリモートログインの設定を行う必要があります。 通常のゲームのパッケージ化ですと、[ProjectSettings]-[Platforms]-[iOS]の[Build]に[Remote Build Options]があるので、そこにMacのマシン名とログインするユーザー名を入れれば設定は完了らしいです。 あとここでSSH のKeyの作成と登録もできます。 ただしプラグインのパッケージ化にはここの情報は使われず、Macにリモートアクセスしてくれません。 そこで色々試した結果[UE4 Install Directory]\Engine\Config\IOS\IOSEngine.iniに以下の記述を追加したところ、リモート接続しにいくようになりました。 [/Script/IOSRuntimeSettings.IOSRuntimeSettings] RemoteServerName=Macのマシン名 RSyncUsername=ログインユーザー名 プラグインのパッケージ化 そもそものプラグインのパッケージ化方法については以前の記事を参照ください。 UE4 マーケットプレイス用に自作Pluginのパッケージを作る - AYU MAX また、コマンドではなくEditorからの操作で作る場合は、PluginsウィンドウからもPackageできるようです。(最近知った) この時に狙ったプラットフォームの出力を作るためには*.upluginファイルのWhitelistPlatformsにプラットフォーム名を書く必要があります。 (WhitelistPlatformsを使わずにコマンドライン引数でも指定できるようです) 以下のように書くとWindows(64bit, 32bit), Mac, Linux, iOS, Android, HTML5向けに出力されるらしいので、この設定でパッケージ化のコマンドをたたいてみます。 "WhitelistPlatforms": [ "Win64", "Win32", "Mac", "Linux", "IOS", "Android", "HTML5" ] パッケージ化の結果 上手くパッケージ化できているかは、コマンドの結果とプラグイン出力ディレクトリの\Intermediate\Build内を見て判断しました。 ...

2019-05-05 · 1 分 · 111 文字 · ayumax

ObjectDeliverer Ver1.1.0リリース

Unreal Engineのマーケットプレイスに出品(無料)しているコードプラグインのバージョンアップを行いました。 既に最新のプラグインはマーケットプレイスからダウンロードできます。 ObjectDelivererがどんなものかは以下の記事をご覧ください。 ObjectDelivererでUE4のプロセス間通信を簡単に - AYU MAX 更新内容 今回は更新内容は 細かいバグフィックス TCP/IPサーバー利用時に送信先を指定する機能 になります。 バグフィックス ObjectDelivererManagerのStartメソッド時にPacketRuleを渡さない場合にnullアクセスで落ちる不具合を修正しました。 その他、処理の効率化(余分に値のコピーしている箇所の削除)も行っています。 TCP/IPサーバー利用時に送信先を指定する機能 この機能はマーケットプレイスのコンテンツページへの要望コメントにお応えして実装しました。 既存のSendメソッド経由の送信では、 自分がサーバーで複数クライアントが接続されている場合に、全てのクライアントにデータが届いてしまいましたが、これを狙ったクライアントのみに送信できるようにSendToメソッドを追加しています。 ちなみにTCP/IPサーバー以外のプロトコル利用時にSendToメソッドを使った場合はSendメソッドと同等の動きをします。 SendToのサンプル SendToに渡す送り先は、ConnectedイベントやReceiveDataイベントのパラメータとして渡ってきます。 なので、この値を適時保持することで狙ったTCP/IPクライアントへの送信が可能です。 以下のブループリントはReceiveDataの時のパラメータをそのまま使ってSendToしています。 この記述を行うとデータを受信した時に、受信したクライアントにのみ応答送信する実装が可能です。 ご興味ある方はお試しください。

2019-05-03 · 1 分 · 27 文字 · ayumax

Varjo VR-1を体験してきました

先日京都で行われたアンリアルフェスでのELSAさんのブースにてVarjo VR-1を体験できたのでその感想です。 {{< x user=“ayuma_x” id=“1119413185658806272” >}} Varjo VR-1 VarjoはフィンランドのVRスタートアップです。 VR-1は2019年の2月に発売されたPC接続型のVRヘッドセットになります。 VR-1の特徴 VR-1の最大の特徴は、視界の中心の狭い範囲を高解像度のディスプレイで描画し、その周りの周辺視野を低解像度のディスプレイで描画するという新しい構造です。 この解像度の違う2枚のディスプレイで描画するってところがメカニカルでそそられます。 実際の人間の目で見ても、中心ははっきりと見えていますが周辺視野はぼんやりと見えているので、この構造は的を得ているのかもしれません。 また"低解像度"とはいっても、その解像度はVIVE PROと同じらしくどこをとっても今までのVRヘッドセットより綺麗であることが期待できます。 またSteam VRに対応しているので今までにVIVEやVIVE PRO向けに作っていたコンテンツはそのまま動くというのもいいですよね! 実際に見てみた感想 デモをやる前に簡単な説明を受けて、IPD調整は自動で行えることと被ったら線が見えるのでそれが横につながるように自分でヘッドセットを微調整してくれと言われました。 その後のコンテンツは車の室内に入って体験できるデモを見せてもらいましたが、本当にきれいでした。 小さな文字もクッキリと見えるし、ただただ綺麗!! ただし、高解像度と低解像度のディスプレイの境目は結構クッキリ分かってしまうのでそれが残念でした。 またネットで事前に見た「アイトラッキングを行って、視線の向きに追従して高解像度のディスプレイが動く」という機能は実装されていないようでした。 それでも総合的には今までに見たどのVRよりも綺麗でホント欲しくなります。 今私は会社でVIVE PROを使ったコンテンツを作っている最中なので、こっちのデバイスにしたらもっと綺麗にみえるのになーーと思ってしまいます。 説明してくれた方に日本での販売予定はあるのか質問したところ、現状決まってはいないが調整中らしいので期待したいです。 ただ海外での販売価格は6000ドルらしいので日本でもかなりのお値段になることは予想されます。 またデモに使っていたGPUはQuadro RTX 8000なので使うGPUもそれなりのスペックを必要としてきそう。。。

2019-04-23 · 1 分 · 34 文字 · ayumax

アンリアルフェス 2019に参加しました

UNREAL FEST WEST 2019 Epic Games Japanが主催するオフィシャルの大型勉強会です。 Unreal Engine 4 が一般開放された2014年から毎年、関東と関西にて開催しています。 ※公式サイトより 参加前 2018年も申し込みはしていたのですが、当日別の予定が入ってしまい行けなくて、今回が初めての参加です。 大型の勉強会という事なので、どのくらいの人が来るのかと思ってましたが、最終の参加予定人数は600人オーバーというのを見て本当に大型だなと感じました。 参加するに当たってノートPCを持っていくかどうか悩んだのですが重いし電源がないと1日持たないしなと思ったので持っていくのはやめました。 ただ会場は京都コンピュータ学園というところの、ホールみたいな所だったのですが、席にテーブルと電源があったので持っていっても使えそうでした。 結果的に講演中は結局TwitterとメモくらいしかしてなかったのでノートPCはなくてもOKでした。 会場到着から開始まで 事前に公式サイトでフェスの後に懇親会があるといことが書いてあり、面白そうだからぜひ参加したいなと思ってました。 参加するには当日チケットを買う必要があるとのこと。 チケットは枚数制限があるらしいとの情報を見たため、早めに着いた方が良いかなと思って30分前の9時半くらいに到着しました。(10時から受付開始) 行ってみると大体20から30番目くらいで既に行列ができてました。 その後もドンドン列は後方に伸びていて人気の高さを伺えます。 10時になり受付が開始され入場。 受付でスマホのPeatixのアプリの画面を見せて受付完了。 来場者プレゼントのトートバッグを貰いました。 このバッグ無料プレゼントなのに、しっかりとした作りでカッコいいです。 受付完了後は隣の物販コーナーに行きました。 アフターパーティの参加チケットであるピンクバンドが見えたので間に合った模様。 5000円を支払い無事ゲット。 #ue4fest pic.twitter.com/s7sEBeWAq3— ayuma (@ayuma_x) 2019年4月20日 ただし売り場に「限定25」の文字が見えて、エッ、600人もくるのに25しかないの?本当にレアやん。もう少し遅くきてたら確実に売り切れてた。。 あと個人的にステッカーとかTシャツ買いたいなと思ってたのですが今回はアフターパーティのチケットのみしか販売してなくちょっと残念。 UE4のステッカーをノートPCに貼りたかった。。 受付周辺には企業の展示ともあったのですが、その中にすごーく気になる物を見つけてしまい、受付完了後にさっそく見に行きました。 これに関しては別途記事を書きます。 その後他の展示も少し周った後に、会場に行き開始を待ちました。 1) Unreal Engine Roadmap 1発目はEpicのAxelさんの講演。 UE4の最新機能について興味深いお話がたくさん聞けました。 最初フランス語から始まりちょっとびっくり。その後は流暢な日本語で説明していただき分かりやすかった。 以下は気になった内容たち。 Epic Online Service Epic Online Services | Services オンラインサービスの機能を提供してくれるsdkを公開してくれる。 UE4 ももちろんですがUnity向けにも公開してくれるのには驚きました! Cのapiもあるので、やろうとすれば色んなプラットフォームで対応できるらしい。 「無料です。裏はありません」という言葉に感動しました。 Quixelのムービー www.youtube.com めちゃくちゃ綺麗な UE4 を使ったムービーを見せてもらった。 本当に実写にしか見えなくリアルタイムレンダリングということに驚きを隠せませんでした。 ...

2019-04-22 · 1 分 · 178 文字 · ayumax

UE4 マーケットプレイスに出品したプラグインの更新をする

UE4 4.22へのプラグイン対応 先日UE4のVer 4.22の正式版がリリースされていました。 そこで自分のMarketplaceに出品したプラグイン(ObjectDeliverer)を4.22に対応させましたので、その手順を記録しておきます。 今回更新するプラグイン、ObjectDelivererについては以前の記事を参照ください。 ObjectDelivererでUE4のプロセス間通信を簡単に - AYU MAX 4.22でパッケージを作成 まずは4.22のエンジンで自作プラグインのパッケージを作成します。 プラグインのパッケージ作成方法は以前の記事を参照ください。 UE4 マーケットプレイス用に自作Pluginのパッケージを作る - AYU MAX 4.21から4.22へは特にC++のルールも変わってないだろうから、すんなりビルドできるかと思ったらC5038のエラーが数件でました。 {{< x user=“ayuma_x” id=“1114389529534681089” >}} ただこれがUE4のバージョンアップによるものなのかVisualStudioのアップデートによるものなのかは知らべきれてません。 その後エラーを修正し、テストを通して問題ないことを確認後、パッケージをつくりました。 Marketplace Publisher Portalでの作業 ここからMarketplaceの登録を更新します。 Marketplace Publisher Portalのページを移り、Publishされているプラグインを選択します。 よく見ると「あなたの製品は最新のUE4に対応してないよ」と警告がでてます。 今回変更するのは4.22対応プラグインを追加するのみですので、ページを一番下までスクロールしPRODUCT FILESまでいきます。 そしたら4.22用の項目を追加し、クラウドにUpした4.22対応プラグインのURLと必要項目を設定します。 設定完了したら、「提出」ボタンを押して更新手続きは完了です。 受付メール しばらくするとEpicより「Unreal Engine Marketplace: Pending File Update」というタイトルでプラグインの更新を受け付けたとの内容が書かれたメールが届きました。 あとはしばらくしたらMarketplaceの情報が更新されると思います。

2019-04-06 · 1 分 · 46 文字 · ayumax

ObjectDelivererをUE4 マーケットプレイスにリリースしました

Marketplaceにリリース完了 ここ最近目標にしてきたUE4のマーケットプレイスへの出品が実現できました。 リリースしたのはCodePluginでObjectDelivererといいます。 値段はFreeにしているので、どなたでもご利用いただけます。 ObjectDeliverer by ayumax in Code Plugins - UE4 Marketplace 主にUE4のアプリケーションと他のアプリケーションのプロセス間通信を行うためのライブラリです。 ゲーム開発としてUE4を利用されている方にはあまりマッチしないライブラリかもしれませんが、その他の利用方法をされていて他のアプリケーションと連携したいなあと思っている方には刺さると思います。 私自身は今行っているVRを利用したコンテンツ作りに利用中です。 このライブラリについては別途記事にしていますので、ご興味ある方はご覧ください。 ObjectDelivererでUE4のプロセス間通信を簡単に - AYU MAX リリースまでの履歴 せっかくなのでどんな感じでリリースまでいったかをメモしておきます。 2018/12 UE4向けの通信ライブラリを書こうと思いつき、着手。 どうせならMarketplaceにリリースすることを目標にする。 2019/1 ライブラリ初版完成。自分自身で使って試す。 見つかったバグを一通りつぶす。 2019/2/7 Marketplaceに提出するにはパッケージ化を行う必要があると知り、調査→実施。 UE4 Marketplace用に自作Pluginのパッケージを作る - AYU MAX 2019/2/10 Marketplaceに販売者登録を行い、作成したパッケージを登録する。 記入事項があっているか不安になりながらも一通り完了。 登録後のメールでは審査完了まで15から20営業日かかるよと書かれていた。 UE4 Marketplaceに出品する - AYU MAX 2019/2/16 メールが届き、5営業日以内にレビューするよとの事。 1か月くらいは待つつもりだったので、少しびっくり。 2019/2/18 レビューが終わって、少し手直しが必要とのこと。 具体的にはC++のソースの先頭にCopyrightを記入してと指摘があった。 また*.upluginファイルにMarketplaceURLを記述して、再度ファイルを登録してほしいとの事。 即日、修整を実施し再度登録を行った。 2019/2/19 3から5営業日中に最終レビューに進むと連絡があった。 2019/2/19 日付が変わる直前にメールがあり、ステータスがAPPROVEDになったとの事。 あとは自分で製品ページにログインしてステータスをPUBLISHEDに変更してねとあった。 即実施し、無事にリリース完了。 Epic Game Launcherで確認すると確かにあった!! がんばったらリリースできた 何かのストアにリリースするのは数年前にiOSのアプリを作ったきりだったので、とても楽しかった。 何より達成感があります。 長くなりそうだと思っていたレビューも結果的に10日で終わっているので全然待てたし、何よりリジェクトされなくてホッとしました。 レビューしてくれたEpicの方ありがとうございます。 とはいえ、ライブラリはストアにリリースしてからがスタートともいえるのでちゃんとメンテナンスしていきたいと思います。 まだ、あと2,3個ネタが頭の中にあるので、またリリースできたら良いなあ。

2019-02-20 · 1 分 · 69 文字 · ayumax

Mesh EditingでStatic Meshをちょっといじる

Mesh Editing UE4の4.21にしてから、Static Meshを少し編集できる機能が追加されていてこれが結構便利なのでメモ こちらの機能で紹介されている4.20で追加されたモデリング機能の方が高機能ですが、今回書く機能はおそらく別機能になります。 UE4 新しいポリゴンモデリング機能(メッシュエディター)を使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine 利用条件 4.21でUnreal Studioが設定されているプロジェクトが必要です。 Unreal Studioが未設定だったり、無効(*.uprojectの"Enterprise": false)だと表示に現れません。 Static Meshの任意のポリゴンに新規マテリアルを割り当てる 上記Mesh Editingの機能でメッシュのポリゴンにマテリアルを割り当ててみます。 今回使うメッシュはこちらからダウンロードさせていただきました。 free c4d model retro tv ダウンロードしたStatic Meshを開きます。 Window上部にある「Mesh Editing」のタブを選択します。 「EditMode」のボタンを押して、ポリゴンを選択します。 Ctrlを押しながら選択すると複数選択できます。 Content Browserで割り当てたいマテリアルをマウスで選択します。 Mesh Editingの画面に戻り、Window上部にある「Assign Material」を押すとMaterial Slotsが追加され直前に選択されていたマテリアルが割り当てられます。 その他の機能 選択したポリゴンの削除や、UVの反転などできます。 ちょっとした変更をするためにfbxエクスポート→Blenderなどのモデリングツールで編集といったことをしなくても良いので便利に使ってます。

2019-02-15 · 1 分 · 43 文字 · ayumax

ノートパソコン用クーラー NOTEPAL X-SLIM2を買った

ノートパソコンがうるさい 去年の年末から我が家にやってきたノートPCのRazer Bladeですが、これのおかげで今は家でもUE4が触れて大変ありがたい存在です。 ただ以前からファンの音の大きさに悩んでいました。 家ではVR開発でOculus Riftを使っているのですが、Oculusを起動した時のファンの音は半端ないです。 ただそれは負荷が高いのは分かるので我慢できるのですが、外部ディスプレイを1枚つないだ状態だと何もしなくても時折ファンが高速回転します。 ちょっとこれは静かな夜中などはストレスですし、PC自体も結構熱くなるので耐久性からも心配です。 そこでこんな物を購入しました。 CoolerMaster ノートパソコン用クーラー NOTEPAL X-SLIM2 お値段もそこまで高くなかったし、ファンも20cmならこれ自体の騒音は結構静かだろうとの期待を込めて買いました。 Razer Bladeを乗せるとこんな感じ。 電源はUSB接続でPCから取れます。 電源用のUSB端子自体に1個USBが挿せるようになっているので、この端子で埋まった分は無駄にはならないです。 実際使ってみて、やはりファンが大きいからかこのクーラー自体の音は気になりませんでした。 部屋で使っているエアコンの音の方が大きいくらいです。 また肝心のノートPCへの効果ですが、気のせいではなく確かにファンの音が気にならなくなりました。 外部ディスプレイを1枚つないで、普段ならファンがたまに高速回転するような状況でも静かな状態を保っています。 また常時下から風を当てているおかげか、普段熱くなるタッチパッド横のあたりも熱くならないです。 さすがにUE4などを立ち上げるとファンは回りますが、それでも以前よりは静かになっているのを感じられます。 1点注意点としては、電源スイッチなどはないので繋ぐUSBはPCの電源OFFで給電しなくなる端子の方がよいです。 ノートPCのファンの騒音にお悩みの方は検討してみてください。

2019-02-11 · 1 分 · 26 文字 · ayumax

UE4 マーケットプレイスに出品する

Marketplaceに出品したい ObjectDelivererをMarketplaceに出品するに至って、行った手順をメモ代わりに書きます。 ※ 登録ページの入力項目は事前に何を選択するかで変わってきます。ここではObjectDelivererの出品時の項目について記述します。 ※ 現状審査待ちの状態ですので、ここで書いた手順に誤りのある可能性はあります。そういった事が見つかったら順次修整します。 ※ 無事マーケットプレイスに出品できたので、ここの手順でOKみたいです。(2019/02/20) マーケットプレイスはEpic Games LauncherやWebから見ることができるUE4のストアです。 UE4はゲームエンジンですので、入手できるものは3d modelやテクスチャ、マテリアル、エフェクト、サウンド等のアセットが多い印象ですがプログラムロジックを作るためのC++, ブループリントのライブラリも置いてあります。 今回はここに自分の作ったPluginを公開するための手順をまとめていきます。 販売者登録 まずは販売者としての登録を行います。 以下のサイトの「始めよう!」ボタンを押すと登録画面に遷移します。 ※ 私の環境(Windows10, Chrome)だと高頻度でボタンを押してページ遷移時にフリーズして入力内容も消えるといった現象が起こりました。ブラウザをEdgeに変える事でこの現象は回避できましたので同様の事が起こった場合は参考にしてください。 Publisher Portal 登録情報 まずは名前、電話番号、メールアドレスなどの個人情報を登録します。 このページで登録する内容はEpic Gamesにのみ登録されて外部には非公開になります。 販売者公開情報 次は販売者として公開される情報を登録します。 必須なのは販売者名とサポート用メールアドレスになります。 その他は任意だと思われるので、ホームページやTwitter, Facebook等の公開してもよい情報があれば入力します。 支払情報 有料コンテンツを販売した場合に支払いを受け取る情報を入力します。 Paypalと銀行振り込みが選べますが、銀行振り込みの場合は国外からのからの振り込みになって面倒なので私はPaypalで登録しました。 税関係 税関連の項目を入力していきます。 法人ですと入力項目が変わってくると思いますが、日本国内の個人開発者なら住所を登録するくらいです。 登録 以上で登録情報の入力は完了で、登録するとメールが来るのでメール内のリンクを踏んでおきます。 出品 販売者としての登録が完了したので作成したコンテンツを出品します。 Publisher Portalにいき、「ADD PRODUCT」ボタンを押して登録に進みます。 ここの表示はプルダウンの選択状態によって表示内容が変わります。 以下の説明はObjectDelivererの登録時に表示された項目についてのみ説明します。 イメージの登録 出品に必要なイメージを登録していきます。 GALLERY 1920x1080のイメージを25枚以下で登録します。 自分のコンテンツの詳細ページに表示される画像です。 3d model等でしたら、ここでどういったものがコンテンツに含まれるかをスクショで表現するのだと思います。 サムネイル 284x284のイメージを1枚登録します。 Marketplaceで検索された時などの一覧表示に使われます。 FEATURED IMAGE 894x488の画像1枚登録します。 ちょっとこれはどこで使われるのか把握できませんでした。 私が見つけられていないだけかもしれませんが、説明にも「使われるかもしれない」といった記述があるので今後どこかで表示されるのかもしれないです。 コンテンツ情報の登録 PRODUCT TITLE 登録するコンテンツ名を入力します。 価格 販売価格を選択します。無料ですとFreeを選択し有料の場合はリストから額を選びます。 CATEGORY 登録するコンテンツの種類を選択します。 キャラクターでしたら「Characters」、マテリアルだったら「Materials」といった感じです。 ObjectDelivererはプラグインなので「Code Plugins」を選択しました。 THIRD PARTY SOFTWARE USAGE (CATEGORYでCode Pluginsを選択した場合出現) 第3者が作成したソフトウェアを含むかどうかを選択します。 自分のライブラリが別のライブラリを参照している場合は「This Product Uses Third Party Software」を選択します。 TAGS 自分のコンテンツに関連するタグを入力します。 ユーザーが検索する助けになります。 SHORT DESCRIPTION コンテンツの説明を短めで登録します。 Max255文字以内ですが、100文字以内が推奨されています。 詳細な説明 1900文字以内で詳細な説明を記述します。 ビデオや説明用のリンクがある場合はここに記述します。 テクニカル情報 登録するコンテンツの使い方を記述します。 説明用のドキュメントへのリンクはここに記述します。 入力欄にはテンプレートが表示されているので、これに従っていけば良いのだとは思いますが、Marketplaceを眺めるとこのテンプレートとは異なる表示もみられるので必須ではないようです。 PROJECT VERSIONS 自分のコンテンツファイルを登録します。 Engineのバージョン毎に異なるファイルが必要な場合は、複数登録します。 ...

2019-02-10 · 1 分 · 124 文字 · ayumax

REALFORCE(R2TLS-JP4-BK)を買った

キーボードへの物欲 去年の年末からキーボードへの物欲が高まってきて、ずっとどうしようかなあと悩んでいたのでですがついに購入に至りました。 {{< x user=“ayuma_x” id=“1094424051114594304” >}} きっかけ 事の発端は去年職場の開発環境PCが新しくなった時に、キーボードがREALFORCEになった事がきっかけです。 職場のはマウスコンピューターのPCと一緒に購入できるやつで多分下のやつ。 製品 : REALFORCE 108UG-HiPro | REALFORCE | 日本製プレミアムキーボードの最高峰 私はあんまりキーボードは知識もなく、こだわりなく今まで使ってきて、 それまではiMacについてたMagic Keyboardを使ってました。 なので今までは薄くて省スペースなタイプだったので最初はなかなか馴染めませんでした。 なんか大きくて場所とるし重いし、キーはMagic Keyboardに比べて断然深いし、使いづらいなあって感じで。 ただ1年近く使ってきて、ふと気持ちよさに気づいてしまったのです(遅い) そうなると今度は自宅のキーボードも変えたい欲求がでてきました。 自宅では当時Magic Keyboardに似た感じのものが欲しくて、Microsoftの下のやつを使ってました。 Designer Bluetooth Desktop (デザイナー Bluetooth デスクトップ) | Microsoft Hardware ただこれ見た目は好きなのですが、Bluetoothなので打ち始めが反映されるのに時間がかかったり、あとキー配置もちょっと自分には使いづらい配置でした。 あとそもそも自宅の机はせまいのでテンキー付きだと場所とるなあっていう不満もありました。 そこでどうせなら自宅にもいいキーボードを買おうと決め検討開始しました。 REALFORCEかHHKBか まず検討したのがきっかけにもなったREALFORCE。 省スペースにしたかったので、まずはテンキーレスに絞って探しましたが、ここで他にも「静音or通常」、「APCあり」や「キー入力の重さ」など悩ませるパラメータがいくつかでてきて結構な日数悩みました。 あとは今まで通りJPキーボードにするか、ENにするか。 ENの方がカッコいいよなあとも思ったのですが、職場と合わせておかないと頭ごちゃごちゃになりそうだったので、これについてはJPに決めました。 あとはREALFORCEについて書かれているサイトにはHHKBも書いてある事が多くて、こっちも調べました。 今まで無知でしりませんでしたが、HHKBは東プレのキー使ってるんですね。 それにたまにもくもく会とかでノートPCの上に小型のキーボード乗せて使ってらっしゃる方がいて、すごいこだわりがあるんやろうなあって見てたやつがHHKBっぽいって事も判明しました。 HHKBとREALFORCEの違いの大きな点はキーの数と重さで、正直極限まで無駄を省いたHHKBもいいなあと思い始め、なおさら何を買うのか決められなくなっていきました。 多分判断基準としては 使うのは自宅Onlyで持ち運びしない & 職場と同じ環境を作る事を優先ならREALFORCE 外での作業時も持っていく & 職場と環境が変わっても何とか対応するならHHKB かなあとまとめたのですが、決めきれない。 決めきれないまま実物を見に 最近は何でもオンラインで購入する事が多くなってきましたが、こればかりは実物触らないといかんなと思いお店へ。 1件目はヨドバシに行ってみたのですが、REALFORCEはフルサイズのものが1つだけ表に出ておりテンキーレスはない状態。 お店の人に聞いてみると奥からテンキーレスのENキーボードが2つ出してもらえました。JPのテンキーレスは残念ながらありませんでした。 ただもっと色んな種類を触ってみたかったので、その足でツクモに。 ここもないかなあと思っていたら、REALFORCE専用売り場があって興奮しました!! テンキーレスを端から順番に触っていったのですが、やはり実際に触ってみないと分からない事が多かったです。 具体的には以下の2つが知れて大きかったです。 通常モデルと静音モデルは本当に結構音の大きさに差がある(正確には音の質?が違う) 触る前は軽いALL 30gがいいなあと思ってたけど、自分には軽すぎて合わなかった ツクモにはHHKBは見当たらず、どうしようかなとも思ったのですが触ってしまうと迷って決めきれない恐れもあったのでもうこれ以上探しに行くのは止めて、ここでREALFORCEのR2TLS-JP4-BKに決めました。 お値段は税込みで25000くらい。 ...

2019-02-10 · 1 分 · 78 文字 · ayumax